Bola Basket: Skema 5 Pemain Memajukan Ide Kemenangan

Ketika seseorang menyamakan strategi yang digunakan dalam sepakbola dengan yang digunakan dalam bola basket, seseorang dapat menyulap pendekatan yang lebih baik terhadap permainan. Dalam sepakbola, setiap pemain memiliki fungsi dan ketika dilakukan dengan benar, Anda mendapatkan hasil positif. Lineman memblokir melindungi pelintas atau lubang terbuka untuk berlari kembali. Penerima dan ujung yang ketat memblokir bidang atau menjalankan pola lulus mencari ruang dan pemisahan. Semua tugas ini disinkronisasi dengan rajin untuk hasil optimal. Dan jika timingnya sempurna, trap-block menjadi keuntungan besar atau jeda waktu yang tepat oleh penerima menjadi penerimaan down pertama.

Di bola basket, ketekunan seperti itu sangat kurang. Ini adalah ide yang aneh, setiap pemain hanya melakukan skimming, tidak mengetahui niat rekan setimnya. Apa yang akan terjadi jika setiap pemain tahu apa yang akan dilakukan oleh keempat pemain lainnya, di mana mereka akan berada di setiap saat dalam drama? Apa hasilnya? Terlebih lagi, bagaimana ini bisa dilakukan.

Untuk memahami apotheosis saya, mari kita lihat berbagai aspek permainan. Dalam bola basket, tujuannya adalah mencetak lebih banyak poin daripada lawan Anda. Untuk melakukan hal ini, diperlukan persentase pemotretan yang lebih tinggi, dan / atau statistik rebound yang jauh lebih baik, dan / atau jumlah yang lebih sedikit di departemen omset. Faktor utama dalam angka-angka ini adalah seberapa baik tim menciptakan ruang. Ruang adalah bagaimana sebuah tim menetapkan lewat, menembak dan mengemudi jalur. Ketika ada ruang, lewat pada sasaran dan menembakkan irama menghasilkan persentase yang lebih tinggi. Ruang juga memungkinkan untuk sikap pemotretan yang lebih terkendali yang juga meningkatkan persentase. Ketika salah, hasil turnover dan persentase pengambilan gambar turun. Menciptakan ruang harus menjadi tujuan dari setiap pemain di tim apakah mereka terlibat langsung dalam permainan atau tidak.

Untuk menciptakan ruang, beberapa faktor perlu dimasukkan ke dalam bermain, yaitu gerakan, ancaman ofensif seimbang dan mendikte penyelarasan defensif. Ketika ada gerakan, pertahanan lebih fokus untuk menjaga pria mereka daripada membantu rekan tim. Gerakan ini membentang pertahanan yang cukup ke tempat ruang diciptakan. Bahkan gerakan palsu atau ancaman gerakan membuat pertahanannya sibuk meniadakan pertahanan yang kendur dan peluang rebound.

Jika hanya beberapa pemain yang merupakan ancaman ofensif, pertahanan menyepakati pemain-pemain ini untuk menahan keefektifannya. Dengan demikian, sangat penting untuk memiliki strategi ofensif yang seimbang yang melibatkan semua lima pemain. Ketika semua lima pemain bertindak sebagai peserta integral dalam passing, rebound, layar, menembak dan drive ke keranjang, maka pertahanan harus waspada terhadap berbagai ancaman, bukan hanya beberapa. Demikian juga, strategi semacam itu memungkinkan pemain pemotretan yang kurang terampil untuk melakukan fungsi-fungsi tertentu di mana mereka dapat unggul. Mereka merasa punya tujuan.

Strategi ofensif apa pun memiliki strategi pertahanan balik. Itu bisa man-to-man, beralih dari manusia ke manusia, atau berbagai zona keberpihakan. Dengan menerapkan berbagai strategi ofensif, terutama ketika berhasil, seseorang dapat mendikte bagaimana pertahanan melawannya. Manipulasi seperti itu dapat menawarkan keuntungan dalam hal-hal seperti pertandingan, peluang pemotretan dan rebound yang lebih baik, serta mengurangi turnover.

Menciptakan ruang juga bisa dilakukan dengan menghambat atau menghambat pergerakan lawan. Layar adalah metode umum untuk membatasi cakupan oleh seorang pembela. Ruang juga bisa dicapai dengan menciptakan kebingungan di aliansemen defensif lawan. Ketika mereka mengaktifkan pertahanan, ada peluang menit untuk mendapatkan keuntungan. Misalnya, dalam situasi pick-and-roll, screener dapat terkelupas menuju keranjang menciptakan tidak hanya peluang mencetak gol, tetapi juga ketidakcocokan. Ini mungkin tinggi pendek, cepat lambat, kompeten karena tidak aman.

Menghambat atau menghambat lawan juga bisa dilakukan dengan menciptakan kemacetan lalu lintas. Ketika lawan harus menghindari rekan setim mereka sendiri untuk masuk ke posisi defensif yang tepat, itu menghasilkan tembakan sesaat, lewat, dan peluang mengemudi. Hal ini dapat dilakukan dengan mengumpulkan pemain-pemain ofensif di daerah kecil, lalu tiba-tiba menyebar. Dan jika dispersi dilakukan dengan cara yang menciptakan kebingungan atau peralihan, maka kemacetan dapat menghasilkan dan ruang oportunistik yang dihasilkan

Cara lain untuk menciptakan kemacetan lalu lintas adalah dengan menggabungkan layar dua atau tiga orang. Jika penyaringan mengaliri berbagai arah, para pembela HAM hanya memiliki sedikit waktu untuk bereaksi dan berkomunikasi sehingga tidak hanya menciptakan kebingungan tetapi juga mengatasi masalah pengadilan. Hal ini memungkinkan pemain ofensif untuk sementara terpisah dari para pemain bertahan dan dengan pemisahan empat hingga enam kaki, ini lebih dari cukup untuk menangkap umpan, menembak keranjang atau drive untuk layup. Dalam pertahanan zona, layar seperti itu dapat meniadakan cakupan dan juga membuka ruang.

Cara menyerang lainnya adalah dengan meregangkan pertahanan dengan membuat mereka menjaga lebih dekat. Dengan cara ini pertahanan tidak bisa melorot dan membantu para pembela lainnya. Menjadi ancaman scoring adalah salah satu cara. Tetapi ada juga ancaman yang lewat, ancaman mengemudi, dan ancaman rebound. Menjaga pembela Anda sibuk dengan ancaman ini baik oleh ilusi (palsu) atau gerakan realistis membantu upaya tim. Misalnya, melompat, meraih umpan palsu menciptakan komitmen pertahanan sementara, yang menciptakan keuntungan ofensif. Sama halnya, memindahkan pembela Anda ke area yang tidak nyaman di mana Anda memiliki keuntungan, katakanlah untuk mengemudi atau memantul adalah strategi lain.

Rebounding, terutama menyerang, tidak diberikan karena pentingnya. Rebound tidak hanya memberikan kesempatan lain untuk mencetak gol, mereka juga mengacaukan keselarasan lawan. Pembela tidak pada posisi dan bukan pada pria mereka. Ini juga dapat mengakibatkan ketidaksesuaian yang memungkinkan peluang pemberian skor mudah.

Saat memotret persentase duduk di bagian atas statistik, satu statistik yang sering diabaikan adalah poin yang dicetak per kepemilikan. Penembakan tim di med empat puluhan dapat mengalahkan tim menembak lebih dari lima puluh persen jika mereka memiliki keuntungan dalam poin yang dicetak per kepemilikan. Tim-tim elit rata-rata sekitar 1,2 poin per kepemilikan karena mereka lebih efisien dengan bola, mereka mengambil tembakan yang bagus, menghindari turnovers dan mendapatkan bagian rebound yang baik – dengan demikian lebih banyak harta. Strategi semacam itu mempromosikan musim kemenangan.

Jadi, dalam menyusun skema, rebound harus menjadi komponen integral. Dengan memiliki pemain yang diposisikan untuk rebound, baik yang bergerak melalui jalur atau di dalamnya, meningkatkan kemungkinan untuk mendapatkan rebound. Selain itu, ketika peluang pengambilan gambar disinkronkan dengan keuntungan rebound, poin per kepemilikan akan naik. Ketika skema tersebut menjadi sukses, lawan akan melawan dengan menempatkan lebih banyak penekanan pada rebounding sehingga meninggalkan lubang di pertahanan mereka.

Faktor lain dalam rebound tergantung pada sentuhan penembak dan analitik di mana bola mungkin jatuh. Dengan kebanyakan penembak, tembakan tidak terjawab jatuh dalam pola tertentu, baik dekat dengan pelek atau lebih jauh, baik di luar atau di depan keranjang. Analitik ini penting pada upaya 3-point di mana misses terjadi 60-70% dari waktu. Mengetahui di mana bola kemungkinan akan mendarat untuk penembak yang diberikan memberikan tim keuntungan yang ditentukan. Termasuk faktor ini ke dalam skema rebound naik poin per kepemilikan.

Komponen lain dari skema ofensif adalah seberapa baik tim transisi ke pertahanan. Sejumlah pemain harus bertanggung jawab untuk pertahanan pengadilan. Namun, tanggung jawab ini dapat berubah tergantung pada parameter permainan. Sementara biasanya ini adalah tugas dari dua penjaga, skema tertentu mungkin memilikinya di bawah keranjang. Dengan demikian, kelima pemain harus dididik dalam proses transisi ini dan tahu persis kapan dan di mana tanggung jawab mereka dimulai. Akan selalu ada pertaruhan apakah akan menabrak papan atau memainkannya dengan aman dan mundur.

Pelanggaran paling rentan ketika ada rebound defensif atau pergantian tiba-tiba. Biasanya mundur cepat adalah dalam urutan, namun, ketika kemajuan lawan sejenak tertunda dengan memblokir jalur yang lewat atau memaksa giring mundur, sisa tim dapat kembali dan mengatur pertahanan. Jadi, secara berkala tim harus menerapkan strategi penundaan ini.

Menyadari aspek waktu dan waktu adalah faktor lain yang menentukan keberhasilan sebuah tim. Tim perguruan tinggi diberikan jam pengambilan 30 detik sementara pemain hanya mendapatkan 24 detik. Di kampus, sebuah tim diberikan waktu 10 detik untuk menghindari pelanggaran di belakang pengadilan sementara pro diberikan 8 detik. Keduanya diberi waktu 5 detik untuk melakukan lemparan keluar. Keduanya memiliki aturan pelanggaran 3-detik. Bekerja dalam batasan waktu ini menjadi bagian dari strategi ofensif. Mengambil terlalu lama mempercepat pengaturan saat memotret terlalu awal dapat mengabaikan kelemahan dalam pertahanan.

Pengaturan waktu adalah aspek yang mencerminkan seberapa baik pemain dan strategi mereka bersatu. Dalam sepakbola, itu adalah faktor yang mendominasi dalam keberhasilan bermain. Seorang gelandang bertahan hanya perlu ditunda sepersekian detik untuk membantu berlari kembali bebas istirahat. Hal yang sama berlaku untuk memutar memainkan di mana waktu antara quarterback dan penerima harus tepat. Pengaturan waktu seperti itu ditentukan oleh struktur permainan. Dalam sepakbola, ada juga opsi membaca yang merestrukturisasi permainan berdasarkan cakupan lawan.

Dalam basket, presisi seperti itu jarang terjadi. Waktu diinduksi hanya setelah rekan satu tim menjadi saling memanfaatkan satu sama lain. Ini bisa mengambil sebagian besar musim, terutama jika itu tidak diinduksi melalui drama terstruktur tepat waktu. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, jika setiap anggota tim tahu di mana rekan setimnya berada pada saat tertentu dan ke mana mereka menuju, hasil positif akan terjadi. Demikian juga, ketika setiap pemain tahu apa fungsi atau tanggung jawabnya maka ada upaya kolektif yang mendukung tujuan tim.

Fungsi atau tanggung jawab ini termasuk yang berikut ini.

  1. Menetapkan jalur passing, shooting dan dribbling

  2. Menghambat gerakan defensif

  3. Meregangkan pertahanan

  4. Menciptakan peluang rebound

  5. Mempertahankan transisi pertahanan

  6. Mengoptimalkan penggunaan waktu dan waktu

Bagaimana cara menetapkan presisi ini di mana kelima pemain bergerak dalam konser? Dalam sepakbola, permainan dan jumlah jepretan disebut dalam ngerumpi. Jumlah jepret mengatur waktu kapan pemutaran akan dimulai. Bermain sepakbola memiliki banyak pilihan dan fleksibel untuk melawan skema defensif. Misalnya, pemblokiran belakang memiliki opsi untuk memblokir pembela pertama yang menerobos atau dia bisa berlari keluar di flat dan bertindak sebagai penerima katup pengaman. Contoh lain, pada permainan passing, jika bek berada di dalam, operan dilemparkan ke luar. Jika bek memainkan jalan kembali, itu diatur untuk lulus pendek kancing dengan penerima datang kembali untuk bola. Quarterback membaca pertentangan dan memilih opsi terbaik.

Dalam basket, strategi bermain yang sama dapat diterapkan. Setiap pemain melayani fungsi, yang dapat dan memang berubah saat pemutaran berlangsung. Seorang penembak bisa menjadi salah satu yang memikat pemain belakang dari posisi. Kemudian dia bisa menjadi screener, lalu beralih menjadi rebounder. Masih nanti dia mungkin akan mengambil tanggung jawab defensif. Dalam strategi ini, masing-masing dari lima pemain memiliki fungsi yang selalu berubah, yang mendorong analisis bola basket yang optimal. Terutama rata-rata titik yang lebih tinggi per kepemilikan.

Jadi bagaimana caranya membuat para pemain disinkronkan dengan memutar drama. Dalam sepakbola, quarterback mengkomunikasikan jumlah jepretan. Bisa berada di pondok, atau pondok, atau beberapa sinyal lain yang ditentukan sebelumnya. Dalam bola basket, beberapa cara lain harus ditetapkan untuk memberi tanda dimulainya permainan. Panggilan suara tidak praktis karena jarak pengadilan dan kebisingan kerumunan. Demikian juga, isyarat tangan tidak layak karena dapat diambil oleh oposisi.

Ada alat penghitung jepret di pengadilan yang bisa digunakan. Ini visual, sangat tepat dan dapat diamati dari mana saja di lantai. Perangkat ini adalah jam jepretan. Ini bola perguruan tinggi itu berakhir pada 30-detik dan dalam bola profesional, pada 24-detik. Jumlah jepret dapat ditentukan sebelumnya oleh sinyal dari bangku atau dengan cara lain, seperti sinyal tangan atau nama kode. Apa pun caranya, kelima pemain akan tahu permainannya dan kapan waktu mulai.

Jika semua lima pemain mulai bermain secara bersamaan, pertahanan akan tahu itu adalah permainan yang diatur dan mencari indikator tentang bagaimana mempertahankannya. Untuk menyamarkan pemeriksaan semacam itu, pemain harus menyela sebelum memulai dengan gerakan. Gerakan seperti itu membantu dalam mengatur pertahanan dan mencari kelemahan. Pergerakan semacam itu juga bisa membuat para pembela menjadi negara yang terlena di mana mereka berpikir bahwa mereka telah melakukan pelanggaran. Lalu boom, serangan itu melakukan sesuatu yang berbeda, dengan cara yang lebih cepat dan sinkron, mengejutkan lawan. Saat itulah Anda memiliki pemikiran pertahanan, "Apa yang terjadi!"

Seperti dalam permainan sepak bola, ada banyak pilihan untuk bermain, namun, dalam strategi bola basket ini, opsi-opsi ini tidak didasarkan pada apa yang dilakukan oleh pertahanan, tetapi bagaimana rekan kerja "baca" Anda bereaksi terhadap pertahanan. Setiap pemain diberikan "baca rekan setim" yang tindakannya menentukan opsi apa yang akan dimulai. Katakanlah pada permainan yang diberikan "baca" maju kecil adalah kekuatan maju. Jika power forward bergerak ke baseline, penugasan small forward adalah untuk menyaring bek penembak jitu di seberang bola untuk lari backdoor. Namun, jika power forward memegang operan dari point guard, maka forward kecil memalsukan lari ke arah keranjang, kemudian menyaring pembela dari shooting guard yang kemudian mendorong ke tengah mencari pass dari power forward. Pemain lain akan diberi tugas berdasarkan tindakan "baca" mereka.

Ini adalah contoh sederhana, namun, ketika semua lima pemain terlibat dalam skema seperti itu, ia mempromosikan jalur pemotretan terbuka, membentang pertahanan, posisi rebound, menghambat gerakan defensif dan mempertahankan transisi defensif. Lebih penting lagi, ini menciptakan sinergi yang mempromosikan poin rata-rata lebih tinggi per kepemilikan. Itu karena tim lebih efisien dengan bola, mereka menyiapkan tembakan terbuka yang baik, kerja tim menghindari turnover, plus mereka mendapat bagian rebound yang lebih tinggi – jadi lebih banyak harta.

Strategi permainan ini mempromosikan kemenangan ideal di mana tim yang biasa-biasa saja dapat bersaing dengan lawan yang kuat dan menang.

Strategi semacam itu memiliki beberapa peringatan. Untuk satu, bola basket adalah permainan ego yang kuat. Dari sandlot hingga kayu keras, itu selalu menjadi permainan satu lawan satu. Bagi banyak pemain, keluar rubah, menembak keluar, keluar menggiring bek mereka mengesampingkan konsep tim. Filsafat ego yang didorong ini secara sedikit melemahkan strategi 5 pemain. Ini juga melemahkan semangat pemain yang menjadi pengamat ketimbang ikut berpartisipasi. Dalam hal ini, jika rencana permainan tidak ego didorong oleh semua 5 pemain memiliki tujuan, itu kehancuran gagal.

Masalah tambahan, sebagian besar pemain lebih memilih permainan jenis serendipity yang mengalir bebas di mana naluri mengesampingkan metrik dan analitik. Beginilah cara mereka mempelajari permainan. Ini adalah bagaimana mereka dilatih tumbuh, dengan sedikit perhatian pada strategi tim. Pelatih dan kamp pelatihan lebih berkonsentrasi pada teknik individu daripada bermain tim

Seseorang juga harus mempertimbangkan panjang permainannya. Baik di kampus dan bola pro, kepemilikan akan bertahan 10 hingga 15 detik maksimal setelah melewati garis setengah lapangan dan sebelum tembakan atau jam pengambilan habis. Panjang ini membutuhkan membangun drama yang memotong peluang pengambilan gambar yang lemah untuk membuat yang lebih baik. Memainkan selama ini mungkin mengharuskan perubahan fungsi dari penembak ke inhibitor, ke enticer, ke rebounder, ke pemain belakang transisi.

Ada juga masalah interchangeability. Ketika pemain terluka, memiliki masalah kotor, atau memiliki malam syuting yang buruk, ini mengharuskan perubahan. Ini berarti pemain harus belajar berbagai posisi ofensif.

Masalah lain adalah mengingat berbagai permainan, tugas, dan opsi. Masalah ini diperparah oleh dinamika yang selalu berubah dan bagaimana lawan bertahan. Bagaimana cara menghafal semua gerakan ini, pilihan mereka, dan menerapkannya?

Jawaban atas pertanyaan di atas cukup sederhana. Anda hanya menghafal gerakan yang didikte oleh rekan setim "baca" Anda. Katakan saja kekuatannya maju. "membaca" untuk maju kecil, memalsukan layar di pembela point guard kemudian melepas ke garis dasar. Gerakan ini meninggalkan kecil ke depan dengan dua pilihan, baik bergerak menyusuri jalan menunggu lulus atau pindah ke layar pembela penjaga penembakan. Pemain lain akan menerapkan gerakan serupa berdasarkan rekan setim "baca" mereka.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menciptakan pelanggaran yang strategis, yang menggabungkan kelima fungsi, dengan beberapa pemain yang ditugaskan untuk menghambat gerakan defensif, yang lain untuk menarik pembela dari posisi, dan yang lain yang bertanggung jawab untuk rebound dan transisi ke defensif. Strategi semacam itu menciptakan ruang bagi pemain yang tersisa untuk dilewati, mengemudi dan menembak.

Saat menerapkan permainan seperti itu, ada baiknya untuk melatihnya dalam segmen pendek, lalu tambahkan gerakan saat segmen sebelumnya disempurnakan. Menggunakan terminologi yang konsisten dan berkesan juga merupakan faktor penting dalam mengajarkan strategi ini kepada pemain. Istilah singkatan berfungsi paling baik. Demikian juga, cara-cara memberi isyarat pada permainan dan penghitungan sekejap harus ditangani di mana kedua sinyal palsu dan nyata digabungkan. Memiliki banyak orang di bangku memberikan sinyal adalah salah satu cara untuk membingungkan lawan yang mencoba mengambil tanda. Anda akan menemukan bahwa setiap permainan baru adalah variasi dari permainan sebelumnya dan bahwa perubahan utama akan menjadi "membaca" rekan setim dan opsi bergerak. Meskipun satu permainan dapat terbukti sangat berhasil, penggunaan yang berlebihan dapat mendorong pertahanan yang layak. Oleh karena itu, ada baiknya untuk mengubah permainan untuk menjaga lawan lengah atau gaya bebas untuk kepemilikan atau dua.

Memetakan permainan semacam itu dapat dilakukan dengan perangkat lunak yang menggabungkan video sehingga berbagai opsi dapat dilihat, dipelajari, dan diimplementasikan. Video membuat pengajaran strategi yang kompleks ini lebih mudah karena pemain melihat permainan berevolusi berkaitan dengan ruang dan waktu. Salah satu program tersebut, yang dalam 3-D adalah http://www.tactic3d.com/basket/basket-software-playbook.html. Program lain dapat ditemukan secara online dengan mencari: Perangkat lunak video game bola basket animasi.

Kesimpulannya, ketika semua lima pemain terlibat dalam pelanggaran, masing-masing melakukan fungsi penting, persentase pemotretan naik, rebound meningkat, dan turnover berkurang. Lebih penting lagi, pemain menjadi lebih proaktif bermain sebagai tim, menjadi fasilitator daripada pengamat. Selain itu, kunci analitik, poin per kepemilikan, menjadi metrik kompetitif yang memenangkan lebih banyak game, bahkan lebih dari lawan yang lebih berbakat. Ini adalah strategi yang mempromosikan cita-cita pemenang.

Apa Kemungkinan Kemenangan 7-49 Lotere?

Format lotere paling populer di seluruh dunia adalah format 6-49 lotto. Tetapi ada banyak yang lain, termasuk 7-49. Jika Anda memainkan Lotto 649, Anda tahu betapa sulitnya memenangkan jackpot. Sekarang, coba tambahkan satu nomor lagi untuk dicocokkan, dan Anda mendapatkan format Lotto 749. Itu lebih sulit. Tapi apa sebenarnya peluang memenangkan permainan lotre 7-49?

Ini sebenarnya cukup mudah untuk diketahui. Langkah pertama adalah mengalikan tujuh angka berturut-turut dari atas, 49x48x47x46x45x44x43. Langkah selanjutnya adalah mengalikan tujuh angka berurutan dari bawah, 1x2x3x4x5x6x7. Kemudian, Anda membagi dua angka untuk mendapatkan jawaban Anda. Jangan khawatir tentang mengeluarkan kalkulator karena jawabannya adalah 85.900.584. Itu berarti peluang untuk memenangkan jackpot lotere 7-49 adalah tepat 1-in-85,900,584. Bandingkan dengan 649, yang memiliki peluang untuk menang 1-in-13,983,816, dan Anda bisa melihat seberapa banyak perbedaan hanya satu nomor tambahan yang cocok untuk peluang permainan.

Mengapa lotere menggunakan format 7-49 ketika peluang untuk memenangkannya sangat buruk? Itu karena, dengan peluang yang lebih tinggi, mereka dapat menawarkan jackpot yang lebih besar. Dan, jackpot yang lebih besar berarti penjualan tiket yang lebih tinggi.

Salah satu contoh permainan lotere 7-49 adalah permainan Lotto Max baru dari Kanada. Untuk memenangkan Lotto Max, Anda harus mencocokkan 7 angka, dari kemungkinan 49. Sekarang, untuk setiap pembelian tiket Lotto Max, kemungkinannya lebih baik daripada 1-in-85,900,584. Itu karena Anda mendapatkan tiga permainan untuk setiap tiket yang Anda beli. Jadi, itu akan mengubah peluang menjadi 1-in-28,633,528 per tiket yang dibeli, yang membuatnya sedikit lebih mudah untuk menang.

Tentu, peluang untuk memenangkan permainan lotre 7-49 mungkin buruk, tetapi konsepnya terus berkembang, jadi Anda mungkin ingin terbiasa!

Sistem Exacta Mudah untuk Memilih Kombinasi Kemenangan di Races Kuda

Apakah Anda ingin pergi ke pacuan kuda atau OTB dan memilih exactas yang membayar dengan baik dan sering memukul? Tentu saja, siapa yang tidak? Masalahnya adalah bahwa exactas tidak mudah dipukul. Tampaknya jika Anda memainkan kotak exacta, maka salah satu kuda Anda datang pertama dan yang lain datang ketiga sementara beberapa kuda lainnya menyelinap ke sana untuk kedua, bukan? Jika Anda hanya memainkan exacta lurus, maka kuda yang Anda pilih untuk menang datang di urutan kedua dan kuda kedua Anda menang! Jika Anda mengemas dua kuda, yang satu akan menang tetapi yang lain akan naik ke lintasan dan tekanan darah Anda melewati atap.

Kita semua telah melalui skenario di atas dan itulah sebabnya, cobalah seperti yang kita mungkin, kita tidak bisa membuat uang bermain exactas. Tapi setiap hari, hujan atau cerah, kolam pasti penuh dengan uang dan itu adalah salah satu taruhan paling populer. Alasannya adalah sangat menyenangkan untuk bermain exactas dan mereka membayar lebih baik daripada memenangkan taruhan. Jadi bagaimana Anda dengan cepat dan mudah memilih exactas kemenangan?

Pertama-tama, izinkan saya mengatakan bahwa metode ini tidak dijamin bekerja sepanjang waktu atau menghasilkan keuntungan. Namun saya dapat memberitahu Anda, bahwa itu akan menempatkan peluang di sisi Anda untuk memukul lebih tepat. Alasannya adalah statistik. Kuda mana yang memenangkan sebagian besar balapan? Favorit, tentu saja. Kuda mana yang memenangkan perlombaan paling kedua. Mari coba yang kedua favorit.

Mengetahui hal itu, kuda mana yang harus menjadi pilihan utama Anda jika Anda serius menang? Hanya mengetik di atas dua kuda akan memberi Anda kuda pertama di exacta, sekitar 50% -60% dari waktu. Ingin memiliki kuda kemenangan 70% dari waktu atau lebih? Hanya melempar favorit ketiga. Faktanya adalah bahwa pemenang ditemukan di tiga favorit teratas di mana saja dari 70% -80% dari waktu.

Jika Anda tidak percaya itu, cukup periksa beberapa grafik. Anda akan menemukan mereka melakukan sedikit lebih baik pada hari Sabtu dan hari libur juga. Jadi kami sudah menemukan tempat untuk mencari kuda utama kami. Masalah selanjutnya adalah menemukan kuda kedua untuk menyelesaikan exacta. Di sini adalah bagaimana saya ingin menemukan satu atau dua kuda untuk diletakkan di bawah kuda kunci saya. Saya melihat peluang antrean di pagi hari dan juga peluang tote board pada lima menit untuk memposting.

Saya juga melihat persentase dalam uang selesai setiap kuda. Saya tiba di figur itu dengan menyelam berapa kali kuda itu selesai kedua atau ketiga dengan total jumlah balapan. Semakin tinggi persentase tempat kedua dan ketiga selesai, semakin baik peluang kuda yang mendekat ke exacta.

Selanjutnya, saya menemukan seekor kuda yang berada di lima kuda teratas dalam peluang yang memiliki persentase tertinggi atau kedua tertinggi dalam uang. Saya memainkan satu atau dua kuda ini untuk tempat kedua. Ini tidak hanya membuat tingkat pemogokan yang tinggi, tetapi juga membawa sejumlah pembayaran yang tepat. Kuda top Anda adalah kuda dengan persentase tinggi dan begitu juga kuda kedua dan keduanya memiliki keunggulan statistik berdasarkan peluang mereka. Ini adalah cara mudah untuk menemukan taruhan yang tepat, tetapi ingat, semua perjudian itu berisiko jadi jangan pernah bertaruh lebih dari yang Anda sanggup kehilangan.

Strategi Kemenangan Untuk Domino Kereta Meksiko

Saya tahu bahwa Kereta Meksiko adalah permainan yang ramah, sering dimainkan bersama keluarga dan teman, dan kemenangan itu tidak penting atau sangat penting. Apa aku s yang penting adalah aspek sosial dari permainan: berbicara, tertawa, dan bersenang-senang.

Setelah mengatakan itu, saya juga tahu bahwa ada orang di luar sana yang benar-benar ingin menjadi lebih baik di game ini. Terutama jika orang-orang ramah yang Anda ajak bermain menang lebih sering daripada Anda dan Anda mulai menjadi putus asa dan tertekan karenanya.

Memenangkan permainan Domino Kereta Meksiko tidak sesulit yang Anda lakukan. Ada beberapa tips sederhana yang dapat memiliki efek dramatis pada hasil pertandingan. Cuaca Anda adalah pemain awal, pemain menengah, atau pemain lanjutan, Anda masih akan mendapat manfaat dari kiat strategis ini.

Kereta Meksiko memang memiliki banyak variasi aturan yang digunakan di seluruh dunia, namun sebagian besar kiat strategis saya berlaku untuk semua kumpulan aturan paling populer dan saya telah catat dalam teks di mana strategi dapat bervariasi untuk aturan yang berbeda.

Atur domino Anda ke kereta api terbaik

Tentu saja, setiap tangan dimulai dengan "menangani" sejumlah kartu domino ke setiap pemain. Tergantung pada berapa banyak orang yang bermain, jumlah ini dapat bervariasi dari 7 atau 8 hingga 15 atau lebih. Jumlah sebenarnya tidak relevan. Tetapi sangat penting untuk mengatur domino Anda ke kereta api terbaik sebelum memulai bermain.

Setelah ganda awal telah dimainkan, oleh Anda atau orang lain, Anda membangun kereta api dengan domino Anda yang tersisa yang dimulai dengan nilai pip yang sama dengan pembukaan ganda dan menghubungkan sebanyak mungkin domino ke kereta itu.

Untuk benar-benar menghitung cara terbaik untuk mengatur domino pemain, seseorang harus mempertimbangkan setiap domino yang telah dimainkan sejauh ini, dan melakukan sedikit matematika untuk menghitung peluang. Drama terbaik pada titik mana pun dalam gim ini bergantung pada apa yang telah dimainkan hingga saat itu. Karena ini tidak realistis, saya lebih memilih untuk "mendekati" kereta terbaik dengan menggunakan 3 aturan dasar ini:

  1. Kereta dengan domino paling banyak adalah yang terbaik.
  2. Diberikan 2 kereta dengan panjang yang sama, kereta dengan poin terbanyak di dalamnya adalah yang terbaik.
  3. Dengan adanya 2 kereta dengan panjang yang sama dan nilai titik yang sama, kereta api terbaik memiliki titik nilai domino yang lebih tinggi ditempatkan sejauh mungkin di depan kereta.

Mainkan suku cadang Anda terlebih dahulu kapan pun memungkinkan

Memainkan cadangan adalah urutan pertama bisnis Anda. Jika tidak ada kemungkinan bermain dari suku cadang, maka mainkan dari kereta Anda.

Jika Anda memiliki suku cadang, maka mainkan dari ujung kereta Anda kapan pun memungkinkan

Ini sangat penting! Pilihan pertama Anda adalah bermain dari suku cadang Anda, tetapi pilihan kedua Anda adalah bermain dari ujung (gerbong tukang rem) kereta Anda. Anda akan menemukan banyak waktu di mana Anda bermain dari ujung kereta Anda, dan tiba-tiba salah satu suku cadang bisa muat sampai akhir. Ini memiliki efek yang sama dengan memainkan cadangan.

Perhatikan peluang untuk mengubah gerbong tukang rem Anda

Jika domino terakhir di kereta Anda adalah 10-4, dan salah satu suku cadang Anda adalah 10-2, dan Anda dapat bermain di kereta yang ditandai lawan (ketika saya mengatakan "kereta bertanda", maksud saya kereta pemain yang terbuka bagi siapa saja untuk bermain di atas), atau di kereta Meksiko, mainkan 10-4, dan pindahkan 10-2 ke ujung kereta Anda. Jika seseorang keluar sebelum Anda melakukannya, Anda telah menyelamatkan diri 2 poin. Ini adalah kejadian biasa, bahwa selama pertandingan penuh, Anda cenderung menghemat puluhan poin.

Jika Anda memiliki suku cadang, dan kereta Meksiko (atau komunitas) belum dimulai, dan salah satu suku cadang Anda (atau gerbong tukang rem Anda) dapat memulainya, maka mulailah!

Kereta Meksiko (atau komunitas) adalah tempat paling umum untuk membuang suku cadang Anda. Anda tidak dapat melakukannya jika belum dimulai. Jadi diberi pilihan bermain di atas penny lawan, atau memulai kereta Meksiko, mulai kereta Meksiko. Tapi ini hanya jika Anda memiliki suku cadang untuk dimainkan. Jika semua domino Anda ada di kereta Anda, maka Anda tidak perlu kereta Meksiko, jadi jangan memulainya.

Ketahuilah kapan harus bermain di kereta bertanda Anda sendiri vs kereta lain saat Anda punya pilihan.

Kadang-kadang Anda akan dihadapkan pada pilihan bermain domino di kereta bertanda Anda sendiri, ATAU di kereta yang ditandai pemain lain atau Kereta Meksiko. Anda tidak ingin bermain di kereta Anda sendiri, sehingga mengeluarkan uang Anda, kecuali Anda memiliki domino lain yang dapat Anda mainkan di kereta Anda sendiri.

Sebagai contoh, katakanlah Anda hanya memiliki satu domino kiri, double-6, kereta Anda ditandai (satu sen di atasnya), dan ini giliran Anda. Anda tidak dapat memainkan double-6 sehingga Anda harus menggambar. Anda menggambar 10-8. Katakanlah akhir kereta Anda sendiri adalah 10 dan ujung kereta Meksiko adalah 10. Jadi Anda punya pilihan. Anda dapat memainkan 10-8 di kereta Anda sendiri (mengeluarkan uang Anda) atau di kereta Meksiko.

Pilihan yang benar adalah memainkan 10-8 di Kereta Meksiko, bukan sendirian. Ini akan membuat kereta Anda sendiri ditandai dan tersedia bagi pemain lain sehingga meningkatkan kemungkinan Anda bermain di posisi ke-6 dan keluar.

Mainkan Ruthlessly!

Jika kereta Meksiko macet, yaitu, tidak ada yang bermain di atasnya, dan Anda tidak memiliki suku cadang, maka jangan bermain di kereta Meksiko dari ujung kereta Anda. Anda ingin tetap terjebak sehingga pemain lain tidak bisa bermain di atasnya.

Jika Anda memiliki pilihan memainkan domino di salah satu dari dua kereta bertanda lawan, pilih lawan dengan lebih banyak domino untuk dimainkan.

Jika kamu melakukan tidak memiliki suku cadang, jadi Anda hanya memainkan kereta Anda, dan ujung kereta Anda akan muat di kereta yang ditandai lawan, jangan memainkannya. Mengapa melonggarkan lawan?

Jika Anda bermain dengan aturan yang mengatakan ganda tidak harus ditutup, berikut ini tip lainnya: Mainkan ganda sesegera mungkin – bahkan dari kereta Anda.

Anda harus bermain ganda sesegera mungkin. Bermain ganda dari tengah kereta Anda tidak merusak integritas kereta Anda. Itu hanya menurunkan total poin dari tangan Anda. Ketika orang lain keluar, Anda tidak ingin tertangkap dengan dobel di tangan Anda yang bisa Anda mainkan sebelumnya di tangan.

Kesimpulan

Tentu saja ada keberuntungan yang terlibat dalam Kereta Meksiko, tetapi keberuntungan memiliki kecenderungan untuk keluar dari waktu ke waktu, dengan semua orang mendapatkan bagian yang adil dari keberuntungan dan nasib buruk.

Jadi, meskipun tips strategis saya tidak menjamin kemenangan setiap saat, mereka berjanji untuk meningkatkan permainan Anda dan kemungkinan besar, meningkatkannya ke titik yang Anda menangkan lebih sering daripada lawan Anda.

Strategi Kemenangan Untuk Farkle

Jika Anda Google sejarah Farkle, Anda akan menemukan banyak teori tentang asal mula permainan, semuanya sangat berbeda. Tapi satu hal yang kami tahu pasti:

Farkle lebih tua dari kotoran. Pertama ada Farkle, lalu kotoran.

Mengapa Anda mengira sudah ada begitu lama? Mungkin karena itu menyenangkan. Farkle memiliki kombinasi keberuntungan dan keterampilan yang tepat untuk mengumpulkan daya tarik yang luas di antara orang-orang di seluruh dunia dan tetap populer selama ratusan tahun. Jika Anda belum pernah memainkan Farkle, Anda harus mencobanya.

Banyak penggemar Farkle bersikeras bahwa keberuntungan jauh lebih menonjol dalam menentukan pemenang daripada keterampilan apa pun yang terlibat. Ini benar dalam satu pertandingan. Tetapi karena lebih banyak permainan yang dimainkan, keterampilan menjadi lebih signifikan dan keberuntungan kurang signifikan dalam menentukan pemenang secara keseluruhan. Jika Anda duduk dengan 3 teman dan bermain 12 game dari Farkle, keberuntungan saja menentukan bahwa Anda akan memenangkan sekitar 3 pertandingan, dan begitu juga dengan teman-teman Anda. 3 kali 4 sama dengan 12.

Namun, jika Anda menggunakan Strategi Kemenangan Untuk Farkle (dan dengan asumsi teman-teman Anda tidak), Anda akan lebih mungkin memenangkan sekitar 4 game daripada 3. Tidak, itu tidak berarti Anda akan memenangkan setiap pertandingan, tetapi seiring waktu, Anda akan muncul sebagai pemain Farkle terbaik di grup Anda. Teman-teman Anda akan mulai memanggil Anda "Si Pakar Farkle", atau "Tuan (atau Ibu atau Miss) Farkle" atau "Sang Guru Farkle". Apakah itu keren atau apa?

Strategi saya mengasumsikan aturan berikut:

· Dibutuhkan 500 poin untuk mendapatkan "di papan".

· Dibutuhkan 10.000 poin untuk menang.

· Lima bernilai 50 poin.

· Satu bernilai 100 poin.

· Tiga 1 bernilai 300 poin.

· Tiga 2 bernilai 200 poin.

· Tiga 3 bernilai 300 poin.

· Tiga 4 bernilai 400 poin.

· Tiga 5 bernilai 500 poin.

· Tiga 6 bernilai 600 poin.

· Setiap 4-of-a-kind bernilai 1000 poin.

· Lurus (1-2-3-4-5-6) bernilai 1500 poin.

· Tiga Pasangan (2-2-3-3-4-4) bernilai 1500 poin.

· Setiap 5-of-a-kind bernilai 2000 poin.

· Triplet (2-2-2-3-3-3) bernilai 2.500 poin.

· Setiap 6-of-a-kind bernilai 3000 poin.

Strategi:

1. Di awal permainan, ketika Anda mencoba mendapatkan poin yang dibutuhkan untuk mendapatkan "di papan", berhenti melempar setelah Anda memiliki poin yang diperlukan di atas meja, kecuali Anda dapat melempar semua 6 dadu lagi. Jika Anda bisa melempar semua dadu lagi, itu disebut ".. dan bergulir" dan Anda harus melakukan itu.

Contoh # 1: Anda membuang 5-5-5-2-3-4

Nilai tiga lima bernilai 500 poin. Jadi Anda memiliki cukup untuk mendapatkan "di papan". Jadi jangan buang sisa 3 dadu lagi. Hanya berhenti dan ambil 500 poin.

Contoh # 2: Anda melempar 1-2-3-4-5-6

Anda memiliki nilai lurus 1500 poin sehingga Anda dapat berhenti dan memenuhi persyaratan "di papan". Tetapi karena Anda dapat membuang semua 6 dadu lagi, Anda harus melakukan itu.

Sekarang Anda telah memenuhi persyaratan "di papan", kita dapat berbicara tentang sisa permainan.

2. Jika, setelah bergantian, Anda menemukan bahwa semua enam dadu bernilai poin, sehingga Anda dapat melempar semua enam dadu lagi jika Anda memilih, Anda harus melempar dadu lagi. Aturan ini sangat sulit untuk dipatuhi ketika Anda baru saja melempar kembar tiga atau beberapa kombinasi skor tinggi lainnya, dan Anda berpikir untuk diri sendiri, "Jika saya melempar semua enam dadu dan tidak mendapatkan apa pun (seekor Farkle, seekor angsa, nol besar, 'bust-a-roo' yang lama, maka saya akan kehilangan 2500 poin untuk Triplet saya. Oh astaga, saya tidak berpikir saya bisa terus hidup jika itu terjadi. Ini akan sangat menghancurkan. membuat lubang di harga diri saya sebesar Kongo Belgia "

Tidak Tidak seburuk itu. Anda akan gagal (atau "Farkle") kurang dari 10% dari waktu yang berarti lebih dari 90% dari waktu Anda akan membuang lebih banyak poin dan meningkatkan skor Anda.

3. Jadi keputusan besar, yang harus Anda buat puluhan kali di setiap pertandingan Farkle, adalah "haruskah saya berhenti sekarang, atau terus melempar?"

Jawaban yang tepat untuk pertanyaan ini sangat rumit. Tapi kita bisa menyederhanakannya dan memasukkannya ke dalam setiap orang yang dapat diatasi. Anda hanya perlu dua bagian informasi: 1) berapa banyak dadu yang saya pertimbangkan untuk dilemparkan dan 2) berapa banyak poin yang akan saya miliki jika saya tidak melempar, yaitu, jika saya berhenti sekarang?

Jika Anda mempertimbangkan untuk melempar:

6 dadu Lakukan saja! Jangan khawatir tentang itu.

5 dadu Berhenti di 2000 poin atau lebih. Kalau tidak, lanjutkan dan lempar.

4 dadu Berhenti pada 1000 poin atau lebih. Kalau tidak, lanjutkan dan lempar.

3 dadu Berhenti di 500 poin atau lebih. Kalau tidak, lanjutkan dan lempar.

2 dadu Stop pada 400 poin atau lebih. Kalau tidak, lanjutkan dan lempar.

1 dadu Berhenti di 300 poin atau lebih. Kalau tidak, lanjutkan dan lempar.

4. Jangan memegang 5 (senilai 50 poin) kecuali Anda tidak punya pilihan lain.

Contoh # 1: Anda membuang 5-5-2-3-3-4

Anda bisa mempertahankan dua balita (total nilai 100 poin) dan melempar 4 dadu yang tersisa. Tetapi lebih baik untuk memegang hanya satu dari lima (senilai 50 poin) dan membuang sisa 5 dadu.

Contoh # 2: Anda membuang 1-5-5-2-3-3

Di sini, Anda memiliki satu (senilai 100 poin) dan dua balita (senilai 100 poin gabungan). Jadi Anda bisa menyelamatkan tiga dadu itu dan membuang tiga lainnya. Tetapi Anda akan membuat kesalahan. Aturan mengatakan bahwa Anda harus menahan setidaknya satu mati sebelum Anda dapat melanjutkan giliran dan melempar lagi, jadi strategi yang benar adalah memegang yang satu dan bukan dua balita. Jadi, Anda akan melempar lima dadu.

5. Ketika lawan mendapat di atas 8000 poin, Anda harus mulai berpikir tentang bermain sedikit lebih agresif. Terutama jika total Anda 5000 atau kurang. Ketika perbedaan antara skor dan pemimpin Anda menjadi lebih besar daripada perbedaan antara pemimpin dan memenangkan pertandingan, saatnya untuk melepas sarung tangan. Naik total dalam aturan 3 di atas. Jangan berhenti di 400 poin saat Anda memiliki 2 dadu untuk dilemparkan. Terus lempar!

Ketika lawan saya berada dalam 1000 poin untuk memenangkan permainan, dan saya jauh di bawah 5000 poin atau lebih, saya tidak berhenti melempar sampai saya mendapatkan di atas 2.000 poin. Sesekali, saya mendapatkan lemparan besar yang membuat saya langsung kembali ke permainan.

Lihatlah dengan cara ini, meskipun mungkin terlihat berbahaya untuk terus melempar ketika Anda memiliki 700 atau 800 poin, terutama jika Anda hanya melempar 2 dadu, alternatif berhenti tidak akan ada gunanya bagimu! Menambahkan 700 atau 800 poin ke skor yang menyedihkan seperti 5000 tidak akan mengubah hasil pertandingan … Anda masih akan kalah! Satu-satunya hal yang akan menyelamatkan Anda sekarang adalah beberapa putaran 4 digit.

Jadi berhentilah mengkhawatirkannya dan lempar dadu itu! Lemparkan mereka dengan cepat dan cepat. Lempar seperti tidak ada hari esok. Lemparkan mereka seperti pelaut mabuk.

Seperti yang saya sebutkan di awal, strategi ini tidak akan menjamin kemenangan pada permainan tertentu. Tetapi ini akan memastikan bahwa Anda memenangkan lebih dari bagian permainan Anda. Ingat, tujuan Anda adalah untuk dikenal di seluruh kota Anda sebagai "Ratu Farkle" (atau "Raja" sebagai kasusnya).